Társak

Kalandjaink során társakat is vehetünk magunk mellé, hogy segítsenek minket a harcban és többé-kevésbé elszórakoztassanak minket utunk során. Mindegyik társnak megvan a maga karaktere, képességei, beállítottsága, vagy hajlama. Kalandozásunk során időről időre megszólítanak minket, s egy-egy párbeszéd alkalmával például növelhetjük az általunk választott oldalhoz való hűségünket. Máskor pedig megkérnek minket, hogy segítsünk megoldani az ő problémáikat, s ha ezt megtesszük, akkor szorosabbra fűzhetjük velük barátságunkat. Ez egyrészt tükröződik például abban, hogy ő hogyan viszonyul a természet vagy technológia kérdéshez (tehát az ő hűségüket is befolyásolhatjuk, ami azért jó, mert akkor nekik is lehet jobb páncélt/fegyvereket adni), vagy - s ez inkább a párbeszédekben nyilvánul meg - a hozzánk való érzelmi kötődésükben. Értem ezalatt, hogy ellentétes nemű karaktereknél - ha úgy alakítjuk - akár gyengéd szerelem is kibontakozhat. :-)

Fontos dolog még, hogy bárkit is vegyünk magunk mellé, ha nem egyedül óhajtunk átvágni a térképen, tanuljuk meg legalább az alap felélesztést, ha esetleg a csatározások során valamely társunkat meg találják ölni.

Egyszerre csak két társunk lehet, úgyhogy ha új társat akarunk felvenni magunk mellé, akkor egy régebbit "le kell adnunk". Azonban váltogatni nem érdemes az útitársakat, mert akkor nem lesz alkalmuk megismerni téged, nem mondják el életüket és nem fogadnak bizalmukba. Így elesel az általuk felkínált további küldetés(ek) lehetőségétől. Alább megtalálhatjátok a társként választható karakterek leírását, amely alapján akár előre ki is választhatjátok, kit szeretnétek majd a játék során útitársul.

Összességében nyolc útitárssal találkozhatunk. Közülük azonban mindig csak héttel kerülhetünk "közvetlenebb" kapcsolatba. Ugyanis beállítottságunktól függően vagy Hulart, vagy később Gort nagyúr marad ki életünkből. Vegyük sorra a potenciális társakat...

Morka

Az első, akivel összeakadunk - mondhatni - ha tetszik, ha nem. Morka, a gyógyító troll, a Menekült táborban pár lépésre az indulási helyzetünktől ácsorog magába roskadva, "félőrülten". Megsajnálván őt nyomorúságában meggyógyíthatjuk Lissae és három vörös gomba segítségével. Ezután már hajlandó velünk jönni, de folyamatos depresszióban szenved. Ebből az állapotból pedig csak Fényváros hercegség területén józaníthatjuk ki, amikor is Olinia bárónő kegyeskedik neki megbocsájtani, ha teljesítünk számára egy küldetést.
Élettörténete: Morka egy harcban nem tudta megvédeni Olinia hercegnő öccsét, a fiút megmérgezték, s emiatt Morka magába roskadt. Hogy többé ilyen ne fordulhasson elő vele, elment Silverfallba, hogy ott kitanulhassa a gyógyítás minden csínját-bínját. Ezt meg is tette, s épp azon volt, hogy valamiképp jóvá tegye múltbéli hibáját, amikor a zombik rajtaütöttek Silverfallon. Egy átok eltalálta, s ekkor került abba az úgynevezett "félőrült" állapotba, melyben semmire sem emlékezett, csupán a nevére.
Karaktere: Morka alapvetően a mágiához ért. Főként a gyógyításhoz, de azért távolsági támadóként sem rossz. Közelharci támadásokra ne kérjük, mert gyatra, nemhogy minket, de még magát sem tudja ugye megvédeni. Ő amolyan "csendestárs" kalandozásaink során. Támogassuk őt olyan fegyverekkel, melyek támogatják gyógyítói tevékenységét, mágikus sebzését, és olyan páncélokkal, melyek szintén elősegítik a gyógyítását, illetve növelik intelligenciáját.
 
Danselame

A második opcionális társ. Őt a Lápvidéken szedhetjük fel. Danselame, a tünde zsoldos úgy kerül velünk kapcsolatba, hogy azt az eltűnt térképészt keresteti meg velünk, aki az utolsó munkáltatója volt. Ha hajlandóak vagyunk odakocogni a közelben lévő holttesthez, akkor Danselame csatlakozik hozzánk. Hát ő viszont minden, csak "csendestársnak" nem mondható! :-) Tünde létére tökéletesen pártatlan, mi több, szkeptikus! Nem hisz a természet törvényeiben, de nem fogadja el a technológia vívmányait sem. Tökéletes kívülálló. Győzködhetjük, ahogy akarjuk, csak Szürkeöbölben tudjuk magunk mellé állítani, ha teljesítjük az általa adott küldetést.
Élettörténete: Danselame tünde katona volt Dalael, a Sas hercegének seregében. Mindaddig jól szolgált, míg egyszer kelepcébe nem csalták őket. A hibáért Dalaelt és katonáit okolták és száműzték őket Nelwë távoli vidékeire. Miután látta, hogy Dalael herceg nem tart igény szolgálataira, zsoldos munkára adta fejét, hiszen valamiből meg kellett élni. Otthagyta a herceg seregét és így jutott el a Lápvidékre. A társaihoz való bajtársi kötődése később még egyszer visszaköszön majd, ha még a kiegészítőben is őt tartjuk meg társnak.
Karaktere: alapvetően közelharci beállítottságú. Kedvence az őrjöngő harcmodor a Tüzes vérrel kiegészítve. Ha az embernek elege van az üvöltéséből, akkor egyszerűen hagyjuk, had nyírják ki, s egy kis ideig magunkkal hurcolászhatjuk holttestét. Addig is csend van. :-) Két egykezessel szeret harcolni - mondhatnám kaszabolni -, ezért érdemes számára két erősebb egykezes fegyvert, vagy egy jó erős egykezes plusz egy szintén erős védelmet biztosító pajzsot adni. A védelmét növelő páncélokból sosem elég! Illetve a fürgeséget növelő bármilyen eszköz jó szolgálatot tehet neki. Próbáljunk meg olyan stratégiát kidolgozni, hogy a célba vett ellenfelet lefagyasztjuk, mielőtt nekimegyünk, addig sem üti le Danselamét, míg odaérünk.
 
Dril

A harmadik potenciális társ. Dril, a goblin gyógyító a Felhőváros sivatagban található meg, amint az egyik kikötőnél ácsorog. Azon kesereg, hogy meg fog bukni a gép-alkimista vizsgán, ha nem szerzi meg valahogy a vizsgakérdéseket. Ha segítünk neki megoldani ezt a problémát, akkor boldogan kész csatlakozni hozzánk. A zöld Okoska túláradó optimizmusról és rendkívüli humorérzékről tesz tanúbizonyságot. Kissé tudálékos, mindig mindenről tud mesélni valamit - amit nézhetünk úgy is, hogy hasznos tudást szolgáltat számunkra. Buzgalma tiszteletreméltó, ha megdicsérjük egyszer-kétszer, gyakorlatilag pillanatok alatt magunk mellé állíthatjuk.
Élettörténete: Dril Szürkeöbölben született, egy nagy gyártulajdonos gyermekeként. Családjában mindenki kiválóan ért a gépekhez, de őt ez sohasem érdekelte. Nem is kötötték le a gépek, ő inkább vonzódott a gyógymódokhoz és a mágiához. Ezért aztán mindig bántották, csipkelődtek vele, s egy napon elment otthonról. Elhatározta, megmutatja a családjának, ő is képes megtanulni mindent. Na hát persze ez nem egészen így van, de így találkozunk mi vele Felhővárosban. Később aztán szemtanúi lehetünk, ahogy kibékül családjával, hiszen megmenti (a mi segítségünkkel) őket a Fosztogatók támadásától.
Karaktere: háttérben marad, ha harcról van szó és buzgón gyógyít, ha és akit kell. Amúgy sűrűn megszólít minket és információ áradatot zúdít ránk. Optimista, mindenből humort farag - néha azért letöröljük a vigyort a képéről, ha elég gyászos a helyzet ahhoz, hogy vígan legyünk. Mivel ő mágus és gyógyító, ezért a fegyverzetét és páncélzatát illetően ugyanaz vonatkozik rá is, mint Morkára.
 
Tanya

Negyedik lehetséges útitárs. Tanyát, a mesterlövész lányt - ha igény tartunk szolgálataira - a Felhővárosi sivatagban szedhetjük fel, a várostól délre, ha megküzdöttünk az egyik emberével. Ekkor - mivel a nekünk tett ígérete alapján úgyis kénytelen - felhagy bandita életvitelével. Csapata szétszéled, ő pedig azt várja, hogy majd mi felvesszük őt csapatunkba. Hetyke lányzó, vagánynak tűnik és talán az is. 100%-os technológia beállítottságú már az elején is, félvállról vesz minden veszélyt. De legbelül, a lelke mélyén, mély bánat ül és bűntudat súlya nehezedik rá...
Élettörténete: gyermekkorában az édesapja tanította őt meg lőni. Nagyon szerették egymást és apja mindenhová magával vitte őt. Egy alkalommal vadászaton vett részt édesapjával. Kicsi volt még, de már gyakorlott vadász. Mégis megtörtént a baj. Rossz látási viszonyok között járták az erdőt és apja hirtelen bukkant fel előtte. Tanya azt hitte, valamiféle vad és rálőtt. Így ölte meg apját. Megrettent bűnétől, s elmenekült. Bujdosni kezdett, s útja a banditákhoz vezetett. Így csapott fel ő maga is banditának, de arra mindig ügyelt, hogy meg ne öljenek senkit sem! Csak kirabolják az embereket, aztán hagyják, hadd menjenek. Később, amikor fény derült múltjára, kegyelmet adhatunk számára, hogy édesapja békében nyugodhasson sírjában és neki se kelljen állandóan menekülnie a törvény elől.
Karakter: a háttérből dolgozik, és meg kell hagyni, elég hatékonyan. Kedvence a lőfegyver, melyet igen mesterien kezel. Hathatós segítség mindenféle csatában, csak egy kicsit hangos. Támogassuk őt jó lőfegyverrel - bár amit édesapja ráhagy, könnyen lehet a játék legjobb lőfegyvere! Adjunk rá távolsági támadást (fürgeséget) elősegítő öltözékeket, illetve extra mágikus sebzést kínáló holmikat. Érdemes őt tápolni ilyen cuccokkal, meghálálja.
 
Portiz

Ötödik potenciális útitárs. Portiz, a goblin íjász Gaianban egy bokor mögött fog kucorogni, így találunk rá, ha ügyesen keressük. A helyzet az, hogy addig nem lehet kiimádkozni a bokor mögül, míg a ruháit vissza nem szerezzük a Druida kör háta mögül. Előző este kicsit sokat ivott - hogy valószínűleg szerelmi bánatában, az csak később derül ki - és elhagyta öltözékét. Egy szó mint száz, ha felruházzuk őt a ruha erejével, akkor kioldalog a bokorból és használható útitárs válhat belőle. Amolyan félig tünde-félig goblin jellem ő, de inkább tünde, s nem csak a mesteri íjhasználata miatt. Lelke elég költői és fennkölt beszólásai vannak. Könnyen befolyásolható, mivel hamar bizalmába fogadja az embereket (meg a többi népet is ;-) ).
Élettörténete: Portiz lelenc gyerek volt, goblin fajtája ellenére tündék nevelték fel. Az ominózus nevelőotthon pedig nem más volt, mint az alapjátékban megismert Tünde falu. Életének korai szakaszát akkor ismerhetjük meg jobban, amikor megkér minket, hogy térjünk vissza erre a helyre. Lehull a lepel a múltjáról, amikor is beleszeretett Oliyar, a Tünde falu vezetőjének lányába. Elüldözték őt onnan, de ő nem az a típus, aki csak úgy feladja (goblin vér!). Azonban a tünde vezető sem az az ártatlan bárányka. Csellel eléri, hogy lánya szívből megutálja Portizt, akit eddig testvéreként szeretett, és megszabaduljon lánya jelenlegi vőlegényétől is. A dráma után Portiz kissé lelki beteg lesz, de ne adjuk fel, lesz még lehetőség visszavágni.
Karkater: szintén háttérmunkás. Jó íjász, amolyan csendes mesterlövész. Mivel az előtérben mi dolgozunk, vele nem nagyon törődnek, úgyhogy eredményessége így fokozódik. Ha valaki elhatározza, hogy Portizt veszi maga mellé, a legjobb íjat mindig neki tegye félre, hogyha eljön a pillanat, mindjárt megajándékozza egy fincsi fegyverrel. Páncélokat is olyat érdemes felpakolni rá, ami ezen képességét és Fürgeségét növeli. Főleg, ha extra mágikus sebzés is jár hozzájuk.
 
Hulart

Hatodik lehetséges útitárs. Hulart természetoldali druida. Mi más is lehetne. :-) Mondhatni, kicsit beképzelt a figura és némileg kétszínű, s nem kevésbé tudatzavaros. Előbb elvonul a faluból, nevezetesen Gaianból, hogy remete életet éljen, ahol arról képzeleg, hogy majd iskolát nyit és tanítványokat fogad. Amikor eljön az ideje és felkeressük, akkor mártírként állítja be magát, hogy ő bizony nem mehet vissza a faluba, hiszen megfogadta, hogy bla-bla. De ha annyira akarjuk, akkor megválthatjuk a Természet Anyának tett fogadalmát, elvégre itt úgyis sovány a koszt és éjszakánként hűvös is van. Ha megöljük neki a szörnyet, máris ott terem a faluban - eddig tartott fennkölt elvonuló élete.
Élettörténet: múltjáról nem sokat lehet tudni. De ha megtudok valamit, akkor kiegészítem a leírást.
Karakter: druida lévén valószínűleg főként idéző mágiát használ, de még nem keltem vele útra, majd kiegészítem a leírást, hogy milyen. Mindenesetre annyi biztos, hogy gyakran kioktató megjegyzéseket tesz, és a "legkedvesebb tanítványának" szólít minket. Páncélban és fegyverben nyilván azokat érdemes neki adományozni, amelyek növelik intelligenciáját és - bár elég ritkán találni ilyet - idéző mágiáját.
 
Alina

Hatodik/hetedik útitárs. Ezt azért így írtam, mert ha a természet oldalán állunk, akkor őt vehetjük fel utoljára, tehát hetedikként a játék során. Ha technológia pártiak vagyunk, akkor Hularttal nem is találkozhatunk, ezért a soron következő potenciális társunk lehet a lány. Alina tünde varázslónő - akit az Erdőn átvezető út elején (Gaian felől) szedhetünk fel - ha harcra kerül a sor, olyan, akár egy fúria. Ha békés utazásról van szó, akkor fecsegő kislányra emlékeztet. Ezen felül makacs teremtés, nem bízik meg senkiben, mindig csapdát sejt, mindig éber, harcra kész.
Élettörténet: Alinát gyermekkorában elrabolják. Alig emlékszik valamire fiatal korából, de igen erős mágussá cseperedik új családjánál. Amikor megismerkedünk vele az Erdőn keresztül vezető út elején, elég paprikás hangulatban találjuk. Ugyanakkor fél is, hiszen egy csapat Züllött tünde veszi őt körül. Apja küldte utána őket, mert megszökött az esküvője elől - persze mit tehet egy ifjú hölgy, akit egy idős emberhez kívánnak hozzáadni? Miután kimenekítettük helyzetéből, szívesen csatlakozik a csapathoz. Sokáig semmit sem szól életéről, nem nyilatkozik meg. Csak miután az Earth Awakening játék során eljutunk Ethereába, akkor szólal meg. Ott derül fény élete titkára, s segíthetünk is neki kinyomozni, mi lett családja sorsa. A küldetések elvezetnek a házaspár tragikus végzetéhez, de Alina miután bosszút áll értük, büszkén folytatja tovább életét, hiszen mostmár tudja, honnan származik.
Karakter: Alina tűz és villám mágiával operál, igaz, gyógyítani nem tud, de iszonyatosan nagyokat sebez. Meg lehet kockáztatni, hogy akár a saját karakterünknél is nagyobbat, ha nem teljes mértékben mágiára szakosodtunk. Ha kisebb ellenséges csoportba botlunk, talán már végez is a lényekkel, mire közelharci karakterünk odaér. Nem meglepő, ha az ember statisztának érzi magát mellette. Rendszerint ő is hátul marad, de ha esetleg összeakad a bajsza - vagy inkább a füle - néhány közeli ellenséggel, a botjával is keményen megkínálja a szörnyikéket. Adjunk rá szép ruhát, fülbevalót, nyakláncot. :-) Na jó, de csak akkor, ha növelik Intelligenciáját, vagy bármilyen extra sebzést biztosítanak számára. Azért nem árt némi védelmet is nyújtani neki jó páncélokkal.
 
Gort nagyúr

Elérkeztünk utolsó felvehető útitársunkhoz. Az előzőekben már említettem, hogy őt csak technológiai karakter veheti maga mellé. Természetoldali játékossal mondhatni szóba se áll. Vagy legalábbis jobb lenne, ha szóba se állna. :-) Gort nagyúr, a troll harcos, a Technológia Egyházának tagja. Fennhéjázó fickó, mindig lenéző bárkivel, aki nincs oda a technológiáért. De azokat sem szívleli, akik visszaélnek a technológia csodáival, és olyanra használják, ami az élet ellen való. Már a szürkeöbölbeli találkozásunkkor is ilyen ügyben nyomoz, s csak akkor jön el velünk, ha megöljük azt a Fosztogatót, aki egy nagyon erős ellenmérget konzerválásra használ, nevezetesen arra, hogy életben tartsa vele az Agyszívókat. Ha megtesszük neki, kegyeskedik hozzánk csatlakozni, ha szépen megkérjük.
Élettörténete: számomra még nem ismert, ha úgy alakul, utólag pótlásra kerül ez a rész is.
Karakter: Gort nagyúr erős közelharcos. Ha egyszer belelendül a csatába, addig nem nyugszik, míg egy ellenség is életben van. Kitartó, többek közt azért is, mert tele van beépített implantátumokkal (ettől egyébként "kellemes" látványt nyújt). Rápakolhatunk erejét, életerejét fokozó páncélokat, fegyvert, mechanikus pajzsot, meg ami még belefér. Csak természeti holmit ne akarjunk rásózni - úgysem veszi fel. ;-)