Orobas fjordok

Orobas fjordok

 

Gondolatolvasás

Crabbe megnöveli az ásvány találási képességünket, így mostantól több ércet és ásványt fogunk találni
Laura kapunk 1 képességpontot
Abram a fickó - akivel a raktár erődben találkozunk Kara úrnő és John nagyúr megölése után - hajlandó lesz velünk kereskedni, ha úgy döntünk nem öljük meg. Gondolataiból kiderül, hogy aljas módon meg akar minket ölni. Ha ezt a fejére olvassuk, csökkenti árait.
Beird a fickó - akivel a raktár erődben találkozunk Kara úrnő és John nagyúr megölése után - hajlandó lesz velünk kereskedni, ha úgy döntünk nem öljük meg. Gondolatolvasás után csökkenti árait és kiderül, hogy a földszinten fogságban tartanak egy lányt és ő később még el akar vele szórakozni. Ha rákérdezünk milyen lányra gondolt, és hogyan engedhetjük szabadon, elmondja, hogy kihajította az ablakon a kulcsot. Ezt a kulcsot az erőd alatt a vízparton találjuk majd meg, egészen a sziklák árnyékban. Ezután kiengedhetjük Oliviát.
Lister kapunk 1 képességpontot
Pátriárka kapunk 1 sárkány képességpontot
Artemas a kereskedő csökkenti az árait (de ő mindenképpen csökkenti majd árait, ha megválasztanak minket új uruknak)
Arthur Gremory gondolataiból megtudjuk, hogy mielőtt kinyitná az ember a családi kincsesládájukat, előbb a láda hátulján lévő gombot meg kell nyomni, hogy hatástalanítsa a tűz csapdát
Gwyn Megtudhatjuk a sátor mögötti ládájának jelszavát: Gyűröttgázlómadárbőr.
Nicolas a kereskedő csökkenti árait és megtudjuk, hogy a pince kulcsa a párnája alatt van.
Beatrice gondolataiból megtudjuk, hogy az asszony bajnokokat küldözget le a kútba, mert Zagan, a démon beígérte nekik, ha nem kap élő emberáldozatot, felgyújtja az egész falut. Ha ezt a fejéhez vágjuk, akkor az alapból beígért 2 malachit ékkő helyett 4 drágakövet kapunk!
Zagan gondolataiból megtudjuk, hogy a ládájában őrizget egy sárkány páncél darabot, amiről tudja, hogy igen értékes és hasznára válhat majd.
Irwin a kereskedő csökkenti árait
Leon a kereskedő csökkenti árait
Moor gondolataiból megtudjuk, hogy a kunyhója előtt ládához a kulcsot ellopta egy sárkánygyík. A kulcsot megtaláljuk a kunyhó fölött magasan, egy sziklaszirten, egy nagy fa tövében, a sárkánygyíkfészekben.
Sepp kapunk 1 képességpontot
Timpuk a goblin kereskedő csökkenti árait
Svadilfari gondolataiból megtudjuk, hogy a mögötte lévő ládájában rejteget egy sárkány páncélt, amit később testre akar szabni. Nos, nekünk nincs szükségünk az átszabásra. :-)
Keara gondolataiból megtudjuk, hogy a főhadiszállásán lévő minden szobor hazudik a kilétét illetően, hogy ne lehessen bejutni a tróntermébe
Xanlosch,
Stone, Raze
és Kali
gondolataikból kiderül, hogy mindegyikük birtokában van Ulthring teljes páncéljának egy-egy darabja. Ha mind a négyüknek beleolvasunk az elméjébe, akkor a haláluk után hozzájuthatunk az általuk birtokolt darabhoz. Végül ha a teljes szettet felöltjük, az bonuszokat ad, ha együtt viseljük
Doktor Needleman Damian tombolása után Needleman doktor felmenekül Lovis tornyának legtetejére. Itt találunk majd rá, de a jó kis elmevédő sisakja nélkül. Így ha most próbálkozunk a gondolatolvasással, sikerrel is járunk. Megtudhatjuk, hogy raktára jelszava: Needleman. Miután megtudjuk ezt a fantáziadús jelszót, repüljünk át a toronyból arra a szirtre, ahol van egy átjáró Stone erődjébe is. Mellett van a raktár bejárata - fosszuk ki a helyiséget.
Williams gondolatban szidja magát, hogy képtelen megjegyezni a ládája kombinációját és ha bárki kérdezni, rögtön kiderülne, hogy nem tudja. Van viszont egy kulcsa hozzá, ami a háta mögött az asztalon hever. A felső szinten lévő zárt ládát lehet vele nyitni.
Ba'al kapunk 1 képességpontot

 

Titokzatos barlang

Beliar életművének kicsúcsosodása ez a hely. Egy erkölcsi útvesztő, egy morális próbatétel. Itt elválik, ki a szilárd, egyenes jellem, ki a bizonytalan, aki nem tudja eldönteni, a pénz vagy az emberi élet a fontosabb neki. Sőt, ha valaki a velejéig romlott, arra is fény derül. És ennek megfelelően mindenki megkapja a maga jutalmát. A barlang számos választási lehetőséget ad, de itt a lehető legrövidebb módon írom le, melyik válasz a "jó" és melyik a "gonosz", illetve ezekkel merre haladhatunk tovább. Nézzük a térképet!

1. helyzet: egy lányt megtámad egy bandita.
Jó: megmentjük a lányt és elijesztjük a támadót (2.1 felé)
Gonosz: engedjük, hogy a lányt kirabolja a bandita és utána osztozunk (2.2 felé)
2.1 helyzet: egy asszony rimánkodik az urának, hogy az ne menjen el háborúba, mert nem tud harcolni.
Jó: átadunk az embernek 1 képességpontot és az így ügyesebbé válik (3.1 felé)
Gonosz: rávesszük az asszonyt, engedje el a férjét ("mi meg majd gondozásba vesszük az özvegyet") (3.2 felé)
2.2 helyzet: egy lányt fogva tartanak és nemsokára jönnek őt kivégezni. Az asztalon hever egy kulcs, ami jó a ketrechez és a ládához is.
Jó: a kulccsal kinyitjuk a ketrecet, hogy a lány megszökhessen (3.2 felé)
Gonosz: a kulccsal kinyitjuk a ládát, mert a kincs fontosabb (3.3 felé)
3.1 helyzet: egy öregember haldoklik, de még egyszer utoljára látni szeretné a fiát. A fiú úton van, de félő, hogy az öreg nem éri meg, hogy ideérjen.
Jó: adunk az embernek egy tulajdonságpontot, amit életereje növelésére használ, hogy még kitartson kicsit (bal oldali kijárat - erős pozitív fegyver)
Gonosz: magára hagyjuk az embert, hadd haljon meg úgy, hogy nem látta a fiát (bal középső kijárat - átlagos pozitív fegyver)
3.2 helyzet: egy őr egy férfit kínoz rettenetes módszerekkel, hogy kiszedje belőle a ládája zár kombinációját.
Jó: egy hirtelen mozdulattal megadjuk az öregnek a kegyelemdöfést, hogy ne kelljen tovább szenvednie és ne nyithassák ki a ládát (bal középső kijárat - átlagos pozitív fegyver)
Gonosz: további kínzási módszereket javasolunk, mire az öreg megrémül és elárulja a kombinációt (jobb középső kijárat - átlagos negatív fegyver)
3.3 helyzet: néhány földműves férfit és nőt máglyára készülnek vetni. Könyörögni kezdenek nekünk, pénzt, ékszereket és fegyvereket ajánlanak nekünk, ha megmentjük az életüket.
Jó: a jobb oldali "Élet" fogantyút használjuk, és szabadon engedjük a parasztokat (jobb középső kijárat - átlagos negatív fegyver)
Gonosz: a bal oldali "Halál" fogantyút használjuk, mire a gépezet beindul, a máglyák fellobbannak és a parasztok szörnyű sikolyok közepette elégnek (jobb oldali kijárat - erős negatív fegyer).

 

Páncél szettek

A játékban négy páncél szettet találunk, melyeket ha együtt viselünk, erős bonuszokat és extra képességeket, tulajdonságokat kaphatunk. Ezeket mind a repülő erődökben szedegethetjük össze.

Ulthring páncélja sisak, mellvért, lábszárvédő és kesztyű. Ezek külön-külön Xanlosch, Stone, Raze és Kali tulajdonában vannak és csak akkor juthatunk hozzájuk, ha beleolvasunk a gondolataikba, melyek felfedik, hogy mely páncél elemet viselik.
Skorpió páncél szett gyűrű, karperec, fülbevaló, nyaklánc, öv, sisak, mellvért, kesztyű, lábszárvédő és egy kétkezes kard. Ezeket Kali repülő erődjében lehet összeszedni (ld. térképen a karikák).
Aleroth ősmágus páncél szett gyűrű, karperec, fülbevaló, nyaklánc, öv, sisak, mellvért, kesztyű, lábszárvédő és egy harci kalapács. Ezeket Stone repülő erődjében lehet összeszedni (ld. térképen a karikák).
Vadász páncél szett gyűrű, karperec, fülbevaló, nyaklánc, öv, sisak, mellvért, kesztyű, lábszárvédő és egy íj. Ezeket Raze repülő erődjében lehet összeszedni (ld. térképen a karikák).

 

Egyéb

Cadbi a fickóval az Orobas fjordokban a tengerpartra vezető szerpentinen találkozunk, amint éppen a goblinokkal küzd. Segítsünk neki és a jutalmunk 1000 arany lesz.
Két lány a parton ha a vízeséstől kicsit tovább megyünk, a tengerparton lesz két lány, akik éppen azon vitatkoznak, hogy a partra sodort holttestnél talál gyűrűvel mit kezdjenek. Az egyik lány magának akarja megtartani, a másik meg fel akarja keresni a családját és visszaadni nekik a gyűrűt. Mondhatjuk, hogy a gyűrű minket illet, vagy tartsa meg a lány, ha akarja. De az igazi megoldás az, ha annak a lányzónak adunk igazat, aki vissza akarja adni az ékszert. Ezért kapjuk a legtöbb xp-t.
Két katona az úton ha úgy adódik, hogy lábon kelünk útra az Orobas fjordok bal oldali fala mentén, akkor találkozunk két katonával: egy Kutatóval és egy Bajnokkal. Mindketten tisztek és azon vitatkoznak, ki adjon a másiknak utat. A két kecskegida esetétől eltérően itt lenne elég hely mindkettőjüknek, hogy elmenjenek egymás mellett, de ez erkölcsi lecke. :-) Szóval itt mondhatjuk azt, hogy mindketten nekünk engedjenek utat, mert a Sárkányvadász élvez elsőbbséget mindenki felett, vagy választhatjuk az egyiküket. Ám a helyes felelet az, ha békésen, barátként szépen elmegyünk egymás mellett, hiszen jó példát kell mutatnunk az embereknek az összetartás terén.
Kimerült ércbánya - titkos láda 1. a goblinoktól hemzsegő bányában először is haladjunk addig a pontig, ahonnan három irányba is mehetnénk: jobbra, egyenesen és balra. (térkép) Itt menjünk jobbra. A folyosó végén egy nagyon magas, de viszonylag keskeny helyiségbe jutunk. Itt jobbra lent a fal tövében látunk egy lépőkövet. Lépjünk rá, s balra tőlünk a falon megjelenik egy platform. Erre ugorjunk fel. Ekkor a bejárattal szemközti falon megjelenik egy újabb platform. Ha arra átugrunk, akkor a bal oldalon is terem egy lap. Erre átrúgva magunkat ismét a bejárattól jobbra jelenik meg egy kőlap. Így kell egyre feljebb és feljebb haladnunk, de csak óvatosan, mert mindenünnen tűzlabdák lövellnek ki a falból, ezzel nehezítve meg az egyébként könnyű haladást. Amikor felértünk a terem tetejére, ott egy állandóan meglévő teraszra lelünk. Itt találunk egy kapcsolókart. Ezt meghúzva három újabb kőlap jelenik meg, ezeken óvatosan ugorjunk fel, s a legfelsőn ha rálépünk a kis jelre, akkor alant a földön megjelenik egy láda. Innen vessük le magunkat, mert ha nem sietünk leérni, a láda eltűnik és kezdhetjük az egészet elölről. :-) Egyébként ha leesünk, akkor eltűnik a többi platform és újra kell kezdenünk az ugrabugrát azzal, hogy a jobb oldali kis lapra rálépünk. Ha egyszer sikerül kinyitni a ládát, többé már nem tűnik el - persze nincs is miért nyitogatni már.
Kimerült ércbánya - titkos láda 2. a goblinoktól hemzsegő bányában először is haladjunk addig a pontig, ahonnan három irányba is mehetnénk: jobbra, egyenesen és balra. (térkép) Innen egyenesen előre látunk egy felvonót. Most is használható, de először kénytelenek leszünk megszerezni az Alutiiq közelében lévő ládából a kapcsolókart, hogy még egy szintet tudjunk vele lejjebb menni. Ha ez megvan, akkor ereszkedjünk le előbb a legalsó szintre, itt a folyosó végén találunk három könyvállványt. Álljunk szemben velük. Sorra vegyük le a könyveket, de jegyezzük meg, hogyan helyezkedtek el (kék könyv, vörös könyv, sötét könyv). Ezen kívül azt is meg kell jegyeznünk, hogy az állvány lábánál hány ágú gyertyatartó állt, mert ez határozza meg az elhelyezés sorrendjét! (Ezt mindig random adja a játék!) Menjünk vissza egy emelettel feljebb, keressük meg az ugyanilyen piedesztálokat. Álljunk szembe velük. Keressük meg azt a gyertyatartót, ami a legkevesebb ágú, és tegyük oda a megfelelő színű könyvet. Így helyezzük el a másik két könyvet is a tartó ágak növekvő száma szerint. Ha mindent jól csináltunk, a könyvek mögött egy láda jelenik majd meg.
Sárkányszirt kastély ha a kastélyban felkocogunk a jobb oldali romos toronyba (ha az udvarról nézzük), a tetején találunk egy kis ékszeres ládikót, benne egy kulccsal. Ezzel menjünk fel a másik torony tetejére. Itt látszólag vége szakad a lépcsőnek. De ha felnézünk balra, akkor láthatjuk, hogy ott még van egy darabka kőplatni, rajta egy ládával. A falból kiálló vackokat használjuk arra, hogy odaugrálunk.
Orobas kriptája miután bejutunk a kriptába, odalent találunk egy lezárt ládát. (térkép) Ha ki akarjuk nyitni, válaszolnunk kell neki három kérdésre, hogy próbára tegye az emlékezőképességünket:
  1. Mutat nekünk egy képet, amit alaposan meg kell néznünk. Ezután megkérdezi: Hány koponya volt a képen? - Három.
  2. A bejáratnál láttunk egy ládát, azt minden bizonnyal kinyitottuk. Kérdés: Mi volt benne? - 1 gyógyital, 2 alma, 1 droxlerit.
  3. Az első kérdésnél mutatott képre kell visszaemlékeznünk. Kérdés: Hány gyertya égett? - Négy.
Ha mindenre helyesen felelünk, miénk lehet a láda tartalma.
Magas csarnok bányái amikor betérünk a bányába Mundusszal tárgyalni, az első elágazásnál találunk egy kis lávagödröt, mellette egy zárt ládával. A kulcs ott van egy karnyújtásnyira - a lávagödör fölött. Ugorjunk fel a lávából kiemelkedő oszlopra, majd nyújtózzunk ki a kulcsért. Ezzel már ki tudjuk nyitni a ládát, ámbár a tartalma nem nagy szám.
Vörös Kalapács törzs barlangja Svadilfari háta mögött nem csak a saját ládája van, hanem találunk egy másikat is. (térkép) Ehhez a kulcsot Groth közelében találjuk meg. Egyébként is érdemes a szemzsarnok körül összeszedegetni mindenfélét. Azonban Groth lakhelyére csak akkor tudunk bejutni, ha elvégezzük neki a Sok hűhó a goblinokért küldetést.
Gremory család kincsesládája a ládát magát az Orobas fjordok mélyén találjuk, azon a részen, ahol S alakot ír le a sziklafal. Itt a bal oldalon (Keara erődje felé haladva) fent a bal oldali falban lesz két-három hatalmas nagy lyuk. Az egyikben meg is láthatjuk a ládát. Ide szálljunk le. Ahhoz, hogy kinyissuk a ládát, bele kellett olvasnunk mindhárom Gremory gondolataiba. Először meg kell nyomni a láda hátulján lévő gombot, majd ki kell mondanunk a jelszót: Hercegnő. Ezután a láda kinyílik, a kincs a mienk.
Stone üvegháza amikor Stone repülő erődjében járunk, kukkantsunk be Stone üvegházába is. (térkép) Itt szedjünk össze minden bimbót és a Stone jegyzeteit tartalmazó könyvet is. Ezt olvassuk el. A folyosó végében találunk majd egy Szökőkutat, ami - ha a közelébe megyünk - "megszólít" minket. Valójában itt felkínálkozik egy lehetőség, hogy a nálunk lévő növény bimbók elegyítésével létrehozzunk egy fegyvert. Az alábbi kombinációk járnak eredménnyel:
Fekete rózsa + Szent bazsalikom: Jól megmunkált nehéz vas fejsze
Fekete rózsa + Tölgy könnye: Kiegyensúlyozott nehéz rövid íj
Fanni virág + Holdfény: Kiegyensúlyozott könnyű acélkard (egykezes)
Szent bazsalikom + Holdfény: Átlagos könnyű Nemes kalapács
Szent bazsalikom + Fanni virág: Átlagos könnyű vas bárd
Csak egyszer használhatjuk ki ezt a lehetőséget, így fontoljuk meg jól, melyik fegyver illik leginkább az általunk kialakított karakterhez.
Stone idéző gépe ha bejutottunk Stone főhadiszállására, nem kell rögtön utána rohannunk az arénájába. Előbb még elmehetünk a folyosó túlsó végébe. (térkép) Itt a terem négy sarkában kis kamrákból folyamatosan Megtestesült páncélok ugrálnak elő. Hiába verjük le őket, mindig jön új. Ahhoz, hogy egyszer s mindenkorra végezzünk velük, le kell állítani az idéző gépet. A bejárattal szemben lévő berendezés előtt négy állványt találunk, mindről szedjük le a pulzáló gömböket. Ezekkel menjünk oda a géphez, majd kattintsunk rá. Így lehetőségünk lesz a szerkezet kikapcsolására. Ha ezután megöljük a még kitermelődött szörnyeket, nem jön több.
Bölcsesség itala a Bölcsesség italát Geshniztől szerezhetjük meg. Ha nem Allan küldött minket érte, akkor nyugodtan megihatjuk, mert növeli az intelligenciánkat.